實體卡牌遊戲的前世今生 誰在為Ta買單

而今天,我想說的主題卻和情懷這個東西如絲如扣,情懷這個東西在我看來只是心中對於當初的缺失或者回憶的一種符號,當移動遊戲中,MMO、MOBA還是動作策略遊戲吸引玩家注意力的同時,卡牌遊戲在市場中的占比卻依然穩定,目前許多廠商仍然注重這一類型遊戲的推廣,例如完美世界近期就宣布代理美國CryptozoicEntertainment公司(前《魔獸世界TCG卡牌》研發團隊)研發的卡牌遊戲《HEX》,騰訊也推出端游《劍靈》卡牌類移動版本。


卡牌遊戲,根據百度定義為:是以收集卡牌為基礎的,在遊戲時遵循自己的規則,依靠玩家的策略與智慧來贏得勝利,而卡牌遊戲細分來說,主要分為實體卡牌遊戲、單機卡牌遊戲、網路卡牌遊戲;而通過對於三者細分,我們也大致能看出遊戲的發展歷程。隨著互聯網的發展,傳統的實體卡牌遊戲也在不斷拓廣和延伸,網路卡牌隨著互聯網的普及也在很大程度上面促使自身轉型和發展。然而,儘管各種類型遊戲不斷豐富遊戲市場的同時,許多廠商卻也紛紛掉頭繼續去嘗試實體遊戲開發和推廣。從小學時候就常接觸的《龍虎鬥》到以撲克為主的《斗地主》和《三國殺》桌游以及目前蜂派遊戲與《桌游志》達成協議未來會在全國1200家便利店進行售賣《金陵十三釵》的實體卡牌。


說到實體卡牌遊戲,筆者或許可以說上一二,因為目前市面上關於實體卡牌遊戲還是有很多的額,例如筆者無意間就參加了一個以卡牌遊戲《天黑請閉眼》組織的「殺人」協會,而周末時間也會和同學組織《三國殺》的遊戲,實體卡牌遊戲也在隨著遊戲市場的發展不斷變革和轉型,目前依然在市場上面見到多款此類遊戲在市場上面的優質表現。




而細數實體卡牌遊戲的進化史,或許可以從1998年開始算起,萬智牌實體卡牌進入中國市場,也為實體卡牌市場培養和積累了第一批卡牌用戶。在2000年以遊戲王動畫引發的實體卡牌(D版)進入內地市場,使得卡牌遊戲市場不斷變大。2005年,暴雪公司與UDE(UpperDeckEntertainment)公司合作開發《魔獸世界》TCG,而其中蘊含的卡牌養成概念,孕育了如今火爆的卡牌類手游的雛形。2008年一款由中國傳媒大學動畫學院04級遊戲專業學生設計,北京游卡桌游文化發展有限公司出版發行的一款熱門的桌上遊戲《三國殺》成為了卡牌市場新寵,同時也瞬間在各大高校蔓延,不僅僅作為休閑時候聚會時候玩的遊戲,許多高校也紛紛舉辦各種桌游比賽,也在很大程度上面吸引了更多的玩家加入其中。


「有桌子的地方或許就有市場」


其實對於社交性不斷增強的今天來說,也許我們的大部分時間被手機、電腦佔據,然而對於本就屬於群體動物的人類而言,社交互動的天性並沒有泯滅,而線下的遊戲也成為眾多人選擇的一種休閑和聚會方式,而實體卡牌遊戲似乎正是基於受眾需求以及對於平台的無限制性等特點,使得實體卡牌遊戲依然在受眾心理佔據較前位置。有桌子的地方必定有人,有人的地方必定有社交,對於實體卡牌遊戲來說,這些地方正是其市場的可挖掘點。


對於實體卡牌遊戲在未來依然會有市場這個問題,筆者咱不能下定結論,而從目前市場中存在的經典實體卡牌遊戲來說,對於網路上火爆的例如《爐石傳說》等卡牌遊戲是否會選擇推出實體卡牌遊戲,業內人士表示:對於推出實體卡牌遊戲來說,在一定程度上面是可行並且具有很大的商業價值的,一方面可以作為周邊產品擴大整個產業鏈,同時自身的品牌效應或許在很大程度上能夠保證卡牌的銷量。

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