全球電競產業盤點:規模已達16億元

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- 全球粉絲數1.13億


- 偶爾觀看的觀眾數1.47億


- 全球營收2.52億美元(約合人民幣16億元)


- 所有比賽的獎金總額達到7100萬美元(約合人民幣4.5億元)


這些數字並非來自足球或籃球等主流職業體育賽事,而是來自電子競技。電競的興起只有10年時間,而2014年全球營收總額已經比整個音樂產業高出2000萬美元。許多知名品牌,例如可口可樂、紅牛、美國運通、英特爾和三星,都爭相贊助這樣的賽事。 



在電競賽事中,職業遊戲玩家爭奪最高的排名,以贏得獎金。


隨著全球粉絲基數的快速增長及商業模式的成熟,電競正成為一項真正的生意。目前,參與電競的職業玩家有資格申請美國P-1簽證,而以往這樣的簽證只對傳統體育比賽的運動員開放。


那麼,電競為何能實現快速發展,並取得如此之大的規模?


電競的興起


已知最早的電競比賽是在1972年10月19日,當時斯坦福大學的學生參加了「星際大戰奧運會」。獎品則是一年免費的《滾石》雜誌。


今天電競大賽的玩家可以贏得更多獎勵。本月早些時候舉行的2015年國際Dota 2大賽獎金池超過了1800萬美元(約合人民幣1.1億元),從而成為有史以來規模最大的電競賽事。


10年前,職業電子遊戲玩家「Fatal1ty」喬納桑·溫德爾(Jonathan Wendel)登上了《商業周刊》的封面。當時《商業周刊》用一篇長達8頁的稿件講述了電競行業的興起。


當時,電競組織CPL(電子競技職業聯盟)剛剛引起人們的關注。在《商業周刊》報道的前5年,Fatal1ty贏得了最多的獎金,總額超過35萬美元。2005年,他在CPL決賽中贏得了50萬美元,而當時的比賽通過MTV進行了直播。英特爾曾是CPL的主贊助商,而其他支持者還包括三星、AMD和泰諾等。


CPL和ESL(電子體育聯盟)均誕生於1997年。根據ESL提供的信息,在成立的前8年,該組織的註冊玩家數達到了100萬。到2013年,這一數字超過了400萬。ESL組織已進入46個國家,註冊戰隊數超過88.3萬支,而每月還有3萬多名新玩家加入。


與此同時,2014年英雄聯盟全球大賽吸引了超過3200萬在線觀眾,超過了2014年美國冰球斯坦利杯決賽、美國職棒大聯盟總決賽第7場,以及NBA總決賽第7場。


增長動力


推動電競產業發展的主要因素包括遊戲視頻平台的火爆、新的商業模式,以及「極客榮譽」的復興。


其中,核心原因是新平台的出現及發展,尤其是類似Twitch的平台。通過Twitch,觀眾幾乎每天都可以觀看職業玩家相互之間的競技,以及最優秀戰隊之間在不同戰場的廝殺。


這些平台的出現意味著,遊戲體驗已從玩家本人逐漸擴大至觀眾。這吸引了更多人來到這一社區,並在虛擬空間中進行雙向互動。


Twitch等流媒體平台已經採取措施,鼓勵職業玩家和觀眾的聚會和互動。對職業玩家來說,通過廣告、流媒體訂閱費,以及觀眾捐款,他們可以獲得收入。這意味著,通過打遊戲來謀生已成為可能。


對觀眾來說,流媒體平台使他們更好地了解及參與到電競之中。希望參與的粉絲並不一定需要是遊戲高手,而只需坐在沙發上就可以享受遊戲的樂趣。


根據《Newzoo全球電競觀眾模型》報告,約40%的電競觀眾本人並不打遊戲。此外,觀眾可以通過Twitch與玩家互動,實時發布評論或提問。一些玩家將會做出回復,而還有一些玩家會邀請觀眾加入到遊戲中。


流媒體平台帶來的雙贏引發了外界對電競更大的興趣。根據Twitch去年的一份報告,觀眾共觀看了1600萬分鐘視頻,獨立觀眾數達到1億,而該平台上每月有150萬獨立遊戲廣播者。此外,2014年最高併發觀眾數達到了100萬。


Twitch等平台的快速發展引發了更多人對電競的關注,並給這一行業帶來了收入。電競背後的市場機遇則吸引了大品牌投入更多資金,這些品牌包括英偉達、英特爾和三星等。


這些投資隨後被用於流媒體平台的創新,而這樣的案例包括Hitbox、Mobcrush和Kamcord等。這進一步提高了電競的關注度,創造了更龐大的遊戲社區,給玩家和品牌帶來了更多收入機會。電競產業這種良性的創新循環支撐了遊戲職業化的發展。


推動電競發展的另一個因素在於「極客」的復興。「極客」和「技術宅」已不再是貶義詞。從某種角度來看,這已成為主流。


今天,隨著「極客榮譽」一詞越來越流行,這些在虛擬世界非常活躍的聰明人渴望找到一種方式去表達自己的熱情。電競成為了展示「極客榮譽」的一種新途徑。


我們的文化正逐步接納電競,目前已有一些專業人士去研究玩家和遊戲數據。因此,電競未來將有更大的潛力,帶來更多的可能


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