一個遊戲數值策劃的自白:我所理解的數值工作

關於遊戲數值我只想說:數值不是你想象的那麼簡單!


下面具體說說我對數值工作的想法。


1)不要隨大流。


例如,很多人就認為騰訊能成功靠的不就是QQ么。


例如,很多人認為數值小學畢業會四則運算就能做了。


例如,很多人認為遊戲策劃就是一個大混子,入職門檻低,隨便一個人拉過來就幹得了。


這些想法都是錯誤的。原因是:


騰訊確實有QQ這樣的平台,但是自身的努力和那麼多年來吸納精英的發展過程也功不可沒。


那些自稱小學畢業就能做數值的人,把《EVE》等需要經濟學家來聯調的項目至之餘何地?


我承認有很多項目「撞大運」,一幫三流策劃,二流程序做出來迎合了市場就所謂的成功了,但是他們很難做出來第二款,第三款成功的遊戲,原因就是,他們不可能一直「撞大運」下去。


數值,作為策劃的一個門類並非你想想的那種,抄抄,改改,扒人家一層皮就可以混過去,糊弄誰都會,但是你不能把「糊弄」外行人,糊弄領導的策劃,叫做數值策劃。


2)數值策劃工作中需要具備的技能


如果一個數值策劃,不懂得一點點資料庫結構,無法自己「參與規劃」數據辭典,在具體工作方面會很吃力。例如:資料庫的橫向設計和豎向設計,我曾經參與某一個項目,掉落橫向填掉落20條,不做掉落集合,禮包,關卡,怪物都用這一個庫。裝備隨機程序不隨機,讓你全部寫在資料庫里他來讀。


例如:整個模塊就建了一張表,不分動態,靜態表,各種潛規則。作為執行方你什麼都不懂讓別人定下來規則,自己硬著頭皮去做,特別是如果你的程序以前沒有做過遊戲,作為執行方會很慘。




一個「錯誤」的例子,「裝備屬性隨機」程序不肯寫隨機數,要求數值生成然後讀表。用了整整3頁的函數,雖經自定義函數,跨表查詢,簡化,可是維護起來怎麼能用一個「慘」字描述。這個就是設計失誤,程序一個隨機數就搞定的事情啊!


後來主策劃拍腦袋又說,數值過來!最好不同的等級段和不同品質再做個特例,感受會更好。任務獎勵裝就別隨機了,PVP要隨機高一點,套裝隨機要比普通裝備高20%,商店里的要特殊做。


數值算了算,9個等級段*6個品質,還有任務,PVP,商店特例,要額外寫54個IF判斷。哭了……


如果一個數值策劃,不會稍微會一點點語言,無論是lua,C,VBA,fortran最後自己去做戰鬥工具,腳本工具,光靠在excel表裡拉數據,往往會感覺力有不及。


例如:以前我做數值常常會感觸寶石,裝備數據多加10點少加10點不痛不癢,後來等我懂得利用戰鬥力,利用戰鬥模擬器數表聯調,1點屬性偏差都不可以有,否則戰鬥力會報錯,數據會溢出。


如果一個數值策劃,不稍微懂得一點點高數,沒有概率學,沒有統計學,沒有線性代數(選修),沒有離散幾何(選修)的概念,就去做遊戲,會在很多核心問題上自己都站不住腳,顫顫巍巍的做數值,隨時可能模型崩塌。


例如:以前我沒有學習高數之前做各種強化雖然表面上調的很嗨,但是會心虛,後來我學習了概率學和統計學的原理之後,我可以更好的把握概率,收益,性價比,設計起來更加有底氣了。


如果一個數值策劃不懂得matlab工具,我認為在很多核心參數的掌握和模型控制上會非常薄弱。


當別人問你,為什麼使用加法公式,為什麼你這裡使用了 冪函數,為什麼你這裡要用這種演算法的時候,你總不能回他一句:「《神仙道》,就是這樣做的。。。」


大浪淘沙,當前太多的數值是沒有數值基礎,隨便由某個系統,劇情,甚至是程序轉數值的,看了別人幾個所謂「速成「帖子,就真的以為自己是一個合格的數值了。」


我覺得這才是最大的錯誤,你可以是數值,因為這是你的工作定性,但是不代表你合格。




什麼是合格的數值策劃?


1.首先你要時刻知道自己的不足,並保持著一顆進取學習的心態。也許一些東西當前你的工作不是必要的,但是等你需要學的時候,你會發現已經晚了。


例如:以前有一個朋友無故極端鄙視matlab,各種不屑,等到公司開始強制要求所有的數值使用該軟體的時候,他發現他無法在短期內學會,於是悲劇了。


本文不是一個強調工具的文章,本文最核心的觀點是強調,學習,哪怕你去學習文案,學習寫劇情,學習"運""營"數據,學習市場規律,你都是積極向上的。


2.要有非常強的溝通技巧和理解能力, 在討論前先溝通定義,不要出現理解偏差,否則錯誤的執行,返工對於整個團隊來說是巨大的損失。


3.任何一個軟體都不簡單,見過會用與「精通」,是兩個概念,excel我用了十五年,通曉各種函數組合,特殊用法,但是至今我還在買各種《excel高效辦工》,《精彩用法108條》在學習,任何一個告訴你什麼什麼沒有用,什麼什麼不要學的人,離他遠一點。學無止境.


4.數值是一種思想,是一種設計理念,並非是完全依靠工具,工具只是手段,更多的時候,你會發現數值平衡了,但是感受並不平衡。這個時候就是真正考驗數值策劃功底的時候。有些時候數值思想要遠遠大於數值工具!


但是數值思想是如何來的?那要依靠你對於工具的掌握,對於理論知識的學習,才有可能擁有數值思想。


5.不要去拍腦袋填寫任何一行數據,任何一個數據都要有理有據,哪怕你先找一個不太靠譜的依據,以後再去迭代他,也不建議直接拍腦袋定了一個。


6.如果有時間,盡可能去提高你的數值敏銳度,去鍛煉你的數值演算法和設計的能力。遇到了問題,你可以在數學的方法上立刻找到脈絡和解決的方法,那些「用心良苦」說數值小學畢業就夠的的人,目光短淺,你不要和他交流。


7.如果還有時間,可以稍微學習一下腳本,以國內某公司G4數值的需求,是需要數值策劃精通腳本語言,精通工具製作的,所以。而國外數值的需求更是離譜,需要精通代碼語言的。因此如果你真的想在數值這個工作上走的長遠,建議學習一些語言寫出來各種工具,包括且不僅限於


掉落模擬器


裝備生成器


角色創建工具


戰鬥模擬器


隨機創建生成器


隨機地圖生成器


腳本---路點,自動尋路生成器的


等等


至少也要懂得用一些工具例如matlab 或者excel建模,當你的核心參數發生改變的時候,關聯的表和欄位自適,導出。


可以達成「一鍵處理」 導出程序用的 lua 腳本,或者csv 或者 xml等等文件。


相信我朋友,你不會一輩子在某個所謂上市的小公司打工,如果你打算去暴雪,EA,去真正牛X的大公司,學習一門語言一定不會錯。


8.懂得你的老闆,這一條本來並非是數值技能,但是由於你在中國,要和很多操蛋的老闆,不靠譜的同事工作,因此,你需要學習會如何迎合他們,讓你的數值變成他們想要的。


等到上線的時候畫圈圈去詛咒他們好了,因為在他們的眼睛里,數值平衡就是一個處女M,生出來就是要破掉的。呵呵。。


去懂得你的老闆,然後說服他,聽從你的數值安排,哪怕你忽悠他按照你的設計,遊戲會多賺100萬。呵呵。甚至你可以給老闆做一個小「玩具」,讓他去玩,讓他去爽。


9.如果有可能,你自己去學習些文案,劇情,系統,哪怕是從抄做起。


一個好的數值,自己寫的功能,自己去跟進實現,一個數值,系統能力一定不要太低。學些一些劇情,陶冶情操,更全方面的發展也是不錯的選擇。


10.如果有可能,你可以去學習"運""營"和市場的一些理論,不要上來就覺得人家是混子,一些"運""營",他們的報表完全夠你學很久。一個精通市場,精通"運""營"的數值,會更有發展前途。


你會發現各種門類是互補的,當你在遊戲設計數值中不明白為什麼要這樣設計的時候,你會從其他角度印證,立刻明白這樣設計的好處,並且總結,規劃之後,有了更優的演算法。


如果你相信其他人所謂的「感受理論」,你的路會很好走,但是你會很「空虛」。我做過只靠拍腦袋就完成的項目,也做過複雜到一個系統我研究了三個月沒有吃透的項目,那種感受,那種成就是不一樣的。


我在文章中並非誇大了數值「工具」的作用,人才是根本,是學劇情,學運營,都是一個態度。而是我希望遊戲數值可以「一專」起來,不要別人一提遊戲數值,遊戲策劃,就一臉「混子」的表情。


首先我是認可數值感受,但是我更推崇依靠對於工具、語言和其他門類的學習,經過項目的洗練,經過同事們的質疑,經過市場的檢驗,經過自我的反思,最終形成了一種對數值特有的敏銳感受。那種感受才是靠譜的,而不是別人跟你說:


我做了多少年多少年,什麼什麼項目,靠的就是紙和筆,用的就是小學算術。言下之意不言而喻:「XX都可以做數值」。


不要問別人,問你自己。你的內心會告訴你什麼是正確的。


個人淺見——我認為一個合格的數值


初期要懂得 excel 至少要懂得查詢函數,偏移函數,if判斷,可以寫出簡單的跨表查詢,利用自有控制項和按鈕做出來一些簡單可調試的文件。懂得自定義函數,懂得定義單元格寫中文公式,懂得簡單的錄製宏。

這樣可以反推別人的數值,扒皮,導入,


中期要懂得 概率學,統計學的知識,如果不懂得高數,至少要去讀幾本書,看上幾十篇視頻,用vba完全脫離excel的框架,寫出來各種數值工具。


後期要懂得經濟學原理,去讀一些fortran語言,使用matlab工具,去研究物理碰撞(個人興趣)以及一些特殊的演算法。


在我的文字中出現了某些看似裝B的內容,例如matlab,例如離散,概率,統計等等概念,但是這些真的只是《高數》最最基本的課程。


我思考了,我創新了,我努力了,我沒有一直抄襲別人的東西,


我作為一個數值,也並非一定合格:


專業知識才是一個數值需要一直追求的。特別是語言和數值設計,最終掌握了多少設計思想,懂得用多少工具,擁有獨特的設計理念和設計手法,才是區分數值水平高下的「唯一」標準


數值作為一個職業,是一直向上努力學習的過程。


這個職業允許一些達到頂級的大神,經歷了無數項目,努力學習了無數工具之後,自嘲的說一句:「遊戲數值啊,小學畢業就可以了。」


但是,你要是真信了,才真是腦子有問題的。




小學畢業可以當老闆,但是小學畢業想做「技術」,您還是斟酌一下吧。


數值是一門核心技術,需要相當的知識儲備和才學才可以做到「合格」二字。


在這裡我也奉勸各位對數值不是特別感興趣,但是被他的薪水吸引了的朋友一句數值開始工資略高,但是升級緩慢,越到後期,需要投入的努力和回報不成正比。遠不如系統策劃好升級好混。


LV1的數值工資是比LV1的系統高。但是LV1的數值要升級到 LV10 經驗比 系統高了10倍,難度遞增,請你考慮清楚再擇業。


至於模型變幻,這種東西,我覺得只要在EXCEL表裡做一下關聯,哪怕是新手數值都可以做到但是好的數值模型是需要大量的心血和代碼來維護的。以我曾做過的一個項目為例,裡面的任何一個模塊,裡面的代碼量和函數複雜程度都不是我敢輕易去變更的,因為他已經形成了一個系統,形成了一個類似引擎一樣的工具,


在多次建模之後,我有了全新的思路和設計,但是老的模塊,我會放棄變更,太複雜,太有難度了。重新做一個都比改他容易。


我覺得分模塊製作和用控制台維護是新手數值必須經歷的一個過程,可以嘗試著用excel自帶的VBA和控制項嘗試著製作一下。很簡單。自己製作的工具和引擎自帶的工具會有什麼不同


至於自己製作的工具和引擎自帶的工具會有什麼不同,我認為最大的不同是:


  1. 自己製作的引擎更為活絡,可以支持更多的變化  


2.某些個人的小項目不需要太牛的數值,因為大部分的遊戲數值60分就可以了。數值80分以上需要匹配的是「大作」,因為數值遠遠沒有美術表現更容易被玩家接受。


3.如果你有能力,可以嘗試著自製一些小的工具


幫助數值策劃決定取值範圍、增長函數等等內容的工具 ,我認為是有的,你只需要去任何一個數值策劃的QQ群里,去下一些他們做過的數值模型和項目,就可以知道函數的取值範圍了。但是其他人的項目是否適合你的工程,是值得商榷的,而且我認為確定數值取值範圍更多的是依靠數值自身的經驗和能力去把控,如果單一的依賴某一個工具,會很不靠譜,因為所有的參數我雖然可以定義數據有效性,但是這個數據有效性僅僅對我本人的項目有效,在其他項目中,就已經不再適合了。


最終我想說,如果想向數值方面發展,建議去找一個專業的論壇,例如excelhome等去多看一看別人的文章。如果你是想做一個項目,那麼建議你直接招聘一個靠譜的數值,這樣你的路會走起來更便捷一些。


最後說一句,數值感受是通過學習和使用工具,在很多項目中歷練出來的,而不是某個人給你說,數值感受你天生就有,不需要學習,上來就比所有工具都強,這是不可能的。


做一個靠譜的策劃,這是我唯一的心愿。


來源:遊資網



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資料來源:一個遊戲數值策劃的自白:我所理解的數值工作
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