《隱龍傳》:一款虛幻4引擎打造的國產「硬派」動作遊戲 | 遊戲葡萄



隨著主機入華,對於一些曾在手游領域拷問「遊戲樂趣與商業化」的國內獨立製作人來說,新的機遇或許到來。而作為先行者之一,《隱龍傳》和其背後的小團隊能否填補國產主機遊戲缺失的20年空白?


「我曾經是一名獨立遊戲開發者,在過去的三年裡,我一直在做手機遊戲。我曾經把獨立遊戲的創新精神帶入到我的手機遊戲中,然而在商業化的道路上,結果卻是差強人意。……2013年,我曾經考慮過放棄,改去美國做遊戲。然而,一次偶然的契機改變了我。」這是張翰榮在他去年發表的一篇文章中提到的。


那時的他,放棄了移動遊戲開發,轉而成立了一家主機遊戲工作室——美格方互動。


《隱龍傳》是美格方互動的第一款遊戲,也是一款使用虛幻4引擎打造的的國產主機遊戲。如今,過去了大半年,張翰榮和他的團隊帶著《隱龍傳》的第一個可玩Demo參加了中國獨立遊戲嘉年華,並在ChinaJoy上邀請了玩家進行試玩。


強調頓挫感的硬派格鬥


根據項目團隊的軟體統計,現在是《隱龍傳》開發的第八個月,完成度在20%左右。據張翰榮介紹,目前核心戰鬥的完成度比較高。現在的Demo只有一個關卡,未來將會有十個關卡左右。對於不少習慣了華麗的特效和「收割」手感的玩家來說,初上手《隱龍傳》時,操作上是不太適應的。加上葡萄君本身是一個不折不扣的手殘,在死了十幾次之後才逐漸掌握了遊戲的節奏,也是這時才開始領略了遊戲的樂趣所在。



試玩版Demo的Boss戰視頻


從現有的Demo來看,《隱龍傳》最大的特色是帶給玩家一種詭異的真實感,說真實是因為不論是上挑還是動作的打斷都會有限制,不會像市面上一些遊戲在華麗連招的特效下帶給手殘玩家一種「我很厲害」的錯覺。而詭異感,則是因為敵人受擊時的硬直狀態和主角浮空往往會違背正常的物理規律。


對此,身為遊戲設計師和製作人的張翰榮向葡萄君介紹道:「我們在原型階段和後期開發階段都花費大量時間研究動作體系,包括現在我們仍有需要優化的地方。一款遊戲打擊感和爽快感往往因人而異,每部遊戲都有自己的風格。我們參考了《鬼泣》自由的戰鬥體系和快速的戰鬥節奏,整體相對流暢和淋漓盡致。但我們不希望自己的遊戲在高玩、低玩中的差別較大。於是我們按照連招的固定套路設計連招效果,同時添加了自由拼接的招式。保證玩家上手不會太難,同時又有相對深度的考量。我們之所以設計讓在空中受到攻擊的敵人產生僵直,是為了予以玩家使用連招的暗示。當然,在此基礎上,我們還要考慮僵直時間是否合理等因素。現在收到了一些玩家的反饋,仍在進行微調,確保之後空中的連招會更加爽快。」


「很多玩家問,為什麼我們遊戲中敵人的受擊動作是非常明顯的定格在那裡的?因為當一招強力攻擊命中敵人時,我們希望敵人會產生長時間的僵直。所以,我們省略了過渡而直接跳幀(選取的是從一般狀態那一幀直接跳到受擊狀態那一幀,而這倆幀之間並無動畫過渡)並配以刀光、飆血的打擊特效。配合『定幀』的技術效果,產生動作上的鎖定延遲效果,讓玩家感覺到更加真實的『刀刀到肉』的頓挫打擊感,生成明顯的反饋。而且,遊戲的反饋設定一方面根據敵人的兵種和受擊人數,比如砍中持斧大兵時會產生刀刀到肉的重反饋效果;而小兵則是砍中單隻不明顯,砍中越多越明顯。另一方面取決於角色的招式力度。相對輕便、快捷的招式反饋會弱;反之反饋明顯。有這兩種參數的調整,形成反饋效果。」



《隱龍傳》的主角基礎連招特效設定圖


張翰榮還強調道,從技術上來講,《隱龍傳》採用的是獨特的連招設計框架。在刀攻擊命中時會有明顯的頓挫感,因為他們刻意強化了這類攻擊動作上的反饋。而遊戲中的緩衝機制和強制取消機制,(比如角色的「瞬閃」能力可以強制取消正在使用的任何招式,進而躲避敵人的攻擊)對於高玩來說,則可以成為連招中的銜接技巧:比如在空中使用「瞬閃」,取消角色下落的重力,並可以重置空中連招,重置招式後置時間等。在觀看其他玩家操作時,葡萄君深刻領悟到了高級玩家可以把這個遊戲玩出花來,不過由於目前的版本過於困難了,一天下來也只有一名玩家可以在無協助的情況下通關。


骨骼之外的「驚奇」


「胯下一頭橙色90級汗血寶馬,習得了剛剛升級成紫色+5的頂級心法,配上全服唯一一把屠龍寶刀,人民幣戰士從此在江湖上獨孤求敗。」一談到中國風或者武俠題材的國產遊戲,近幾年來,無論端游頁游還是手游,都找不到幾個可以跳出這個模式的代表。


當被問到《隱龍傳》為何會選擇中國風武俠懸疑這樣的題材,是不是為了更好地中外通吃?張翰榮的回答是:「我們首先考慮的是中國玩家的喜好和習慣。一方面「中國風」是玩家比較能夠接受的,中國古代的美術風格也是大家普遍接受的。而我們團隊的美術成員也都是參與過各種『中國風』的項目,也是本土團隊的優勢。」


除此之外,在項目早期的概念設計中,張翰榮還邀請了現任343 Studio《光環》系列概念畫師阮佳,作為首席概念顧問,為遊戲作畫。



阮佳為《隱龍傳》設計的概念圖


而在人物設計方面,《隱龍傳:影蹤》也一直嘗試打造自身的特色,從角色的服飾配飾到BOSS的技能都需要既符合劇情設定,又要能夠和市面上的武俠或仙俠主題的遊戲區分開來。比如,目前Demo版本的女刺客是一個非常難纏的角色,作為人形BOSS,她不僅行動迅速,較難預判,還會發動全屏幕的大招,除非是像葡萄君這樣幸運值高的玩家,一般需要依靠地形進行閃避。



BOSS之一的女刺客人設三視圖,並註明了不同材質



BOSS設計圖


據張翰榮介紹,雖然遊戲以劇情驅動為主,遊戲的主要玩法還是動作遊戲的核心戰鬥。但是會採用過場動畫一頭一尾的銜接,包括戰鬥與戰鬥之間的小過場。以此把整個關卡串聯起來,以劇情的驅動驅使玩家戰鬥。為此,美格方還邀請了專業的編劇和策劃一起完善故事的劇情大綱,並有專人負責節奏的編排和過場動畫的製作。「我個人只負責故事大綱的設定、每到一階段玩家需要完成的目標、劇情發展的方向。一旦細化到每個具體關卡劇情的銜接,涉及到情節細節、微觀的內容則由專門負責的人來製作。」


不僅如此,遊戲的音樂也是交由專業的樂隊和音樂人原創製作的。而除了主機版本之外,《隱龍傳》已確定會推出PC版本,但是具體的發售日期還未決定。據悉,PC版也會支持手柄操作,和主機版的玩法變化並不大。


自己選的引擎,坑多也要做完


作為一款打造主機遊戲的小團隊,《隱龍傳》不是第一個選擇虛幻4引擎的。但出於對「次世代」的執念,張翰榮和他的團隊還是選擇了看似難以駕馭的頂級引擎。


當初,他們看中了虛幻4引擎的各項強大功能,比如UE4中的通知系統,「遊戲中輸入的判定、聲音、音效、特效、傷害、傳遞給敵人的狀態、取消機制、攝像機的抖動、定幀等所有事情都可以通過通知來完成」,還有藍圖功能,可以讓沒有編程能力的策劃也可以直接參与程序上的工作。


但同時,對於並沒有實際操作經驗的「新人」們而言,虛幻引擎坑也實在很多。就比如《隱龍傳》很引以為傲的全局動態光照、PBR材質等。「我們在技術的研究上花費了大量時間。現在PBR材質還沒有做到最好,還需要進一步完善,還有全局動態的光照如何應用在橫版遊戲上,優化表現力等問題。」但在他看來,除了效果之外,虛幻引擎最大的優點在於,改變了團隊的任務分工和工作流程——以往的策劃均不負責編寫代碼,而現在一些簡單的代碼性工作就可用藍圖來代替,這樣策劃就可以自己實現玩法,進而加快進度聯繫、測試。


因此在《隱龍傳》的原型階段,項目組幾乎不需要程序員參與,僅靠策劃就能實現一些玩法,這也是對傳統工作模式的顛覆。




除此之外,他們還摸索了一些新技術,譬如基於3D橫版進行改進,讓一名角色能在橫版中沿著曲線行走。這也是《隱龍傳》不同於一般橫版遊戲的地方,在遊戲里的「客棧」區域,玩家可以沿著客棧走廊拐彎行走進行探索。如果是傳統的純橫版則無法表現如此真實的客棧。


移動到主機:小團隊的「破立」之作


20年前,國內主機市場可謂一片空白,很多國內遊戲業者對這一領域一無所知。20年後,移動遊戲異軍突起,一舉取代端游頁游成為新的致富機遇。恰在此刻,主機遊戲市場終於解禁,「主機入華」給了許多被國內手遊行業「玩壞」了的獨立遊戲製作人新的選擇,張翰榮便是其中一員。儘管美格方互動是一個成立不久的小團隊,總共不過十三人,卻作為國內主機市場的先行者之一,嘗試與那些世界知名的工作室們一爭光輝。但是,因為某些遊戲過度消費了玩家的情懷,使得玩家對於國產的PC主機遊戲要求更加苛刻;也有業內人不太看好他們這種「以卵擊石」的行為,聲稱玩過國外主機大作后怎麼會為這種程度的遊戲買單。不過,張翰榮他們似乎並沒有被這些聲音干擾,「關於遊戲的意見和建議我們會吸取,玩家的反饋是現階段最重要的。至於其他的,還是等遊戲出來了再下判斷也不遲。」



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資料來源:《隱龍傳》:一款虛幻4引擎打造的國產「硬派」動作遊戲 | 遊戲葡萄
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